• 陕西
  • 地下水
  • 韩国
  • 歇后语
  • 说明书
  • 法国
  • 存档
  • 更多
  • 最热搜索
    现货  腊月  项目总体实施计划书  三秒  Derivative  周边地区  江武  世界经济危机  热泉  电子商务基础上u  Meg  二部曲  外贸实习  估价师  红人  閫氱煡  立即  北京日报  广州市拍卖房产信息  大马士革  感激  -NCAP  雅礼  学位申请表  运动疗法  于三农问题的实践调查报告下载搜索  恋爱观的调查问卷  战略目标  行业标准  商社  武侯区  供应链合作  弄潮儿  工程建设前期法定建设程序资料  免费邮箱  牛毛  泊岳阳城下  成长  战略管理与生产管理经营管理的  刚过  小型机  腐败  隐喻  项目管理专业  马燕渊  EKZ  絮凝剂  遗产分割  资本论  酒店员工宿舍管理制度files  周行业  后勤总务制度  科研大楼项目计划u  形式多样  赝品  组织相容性  机械控制工程概ub  网络电视  TmfNR  自费  高线  急救常识调查文u  gis在房产中应用  -ROO  双学位申请  排班  电子商务案例分u  大调  孟坷  let  重庆谈判  技术引进  场面话  大学生阅读情况调查问  鲜活  业计划书下载搜索doccom  动物学试  诺维茨基  管理师  服务费  园田  市场部员工工作总结  及写作  探亲访友  电影周  外国公司  油液  大姐  防水  可以确定  Captain  衬托  上市公司年报  汉语言文学专业本科毕业论文格式要求下载搜索doccom免费全面的文档搜索下载站files  教师生存状况调查报u  GX  项目实  徐晓白  史教学  首问首办责任制  
    基于  quot  amp  39  构建  虚拟  战场  环境  研究  

    基于!"#$%&'构建虚拟战场环境研究

      文件类型:PDF/Adobe Acrobat   文件大小:8125字节

    内容摘要:

    文章编号:!""#$%&'#((""%)"%$"&()$"%**
    基于!"#$%&'构建虚拟战场环境研究
    !
    田海江!,高朝廷(,王德才(,冯正超(
    (!+重庆邮电学院,重庆#"""&%;(+防化指挥工程学院,北京!"(("%)
    摘*要:虚拟战场的构建是当前军事仿真领域中的一个非常前沿性的课题.随着计算机硬件性能的大幅度提高,
    使得在,-机上利用底层的图形函数接口构建虚拟战场环境也成为可能,从而可以大大降低成本.探讨了./01234
    在三维地形模拟,海洋环境仿真,战场特殊效果,自然现象模拟,武器装备动画,人员动作模拟和战场三维真实感声
    音生成中的应用.比较全面地介绍了利用./01234构建虚拟战场环境所涉及到的各种技术.
    关键词:虚拟战场;./01234;三维地形;特殊效果;海洋环境仿真;自然现象 模拟;三维真实感声音
    中图分类号:5,6'!+'**文献标识码:7
    (引)言
    随着虚拟现实技术应用的发展,使得军事演习
    在概念上和方法上有了一个新的飞跃,即通过建立
    虚拟战场环境(作战仿真系统)来训练军事人员,同
    时通过虚拟战场来检验和评估武器系统的性能.在
    虚拟战场环境中,参与者可以看到在地面行进的坦
    克和装甲车,在空中飞行的直升机,歼击机和导弹,
    在水面和水下游弋的舰艇;可以看到坦克行进时后
    面扬起的尘土和被击中坦克的燃烧浓烟;可以听到
    飞机或坦克的隆隆声由远而近,从声音来辨别目标
    的来向和速度[!].虚拟战场环境的构建可以采用
    高层的三维视景开发软件环境,像819:,;51 @8A等,也可以直接采用底层的三维图形开发
    库,像./01234和=>1 @B等.
    *)!"#$%&'简介
    ./01234是C/20DADE3公司开发的运行于计算机
    平台的多媒体控制处理引擎,基于./012347,F设计
    开发的多媒体软件运行于硬件抽象层上,即充分利
    用了系统硬件的加速功能,又隐藏了硬件相关的设
    备特性,具有效率高并且易于开发的优点[(].目前
    ./01234已经发展到第'个版本,在./01234)发布
    后,./01234就已经在6.游戏领域树立起它的权威
    地位,而且./01234中包括几个组件,除了用于三维
    场景开发的./01236.外,还有用于开发三维声音的
    ./0123ADG H等.
    +)三维地形模拟
    三维地形模拟是虚拟战场环境构建中最基本也
    是最重要的技术之一.地形模拟分为(类:真实地
    形和模拟地形.真实地形是现实世界地形的再现,
    具有非常高的真实度,必须采用世界中的具体数据
    来构造,在这种情况下一般采用数字高程模型
    (.IC:H/9/3:J1J1K:3/D LDH1J)方法..IC方法精确
    度高,但是生成速度慢;模拟地形一般采用随机生成
    高程数据的方法.采用这种方法生成的地形速度非
    常快,但是不能和现实世界一一对应.这(种方法
    在开发技术上没有本质区别,只是地形高程值一个
    是采用真实的高程数据,一个是采用随机生成的高
    程数据[6].
    三维地形模拟首先要生成地形模型,以构成地
    形模型的图元类型划分,可以将地形模型分成以下
    几种[#].
    (!)规则格网地形模型:以矩形网格作为构成
    数字地形模型的基本元素,最常见的是规则矩形网
    格表示的地形模型以及四叉树表示的多分辨率规则
    网格地形模型.
    (()5FM地形模型:以三角形为基本元素构成的
    地形模型,如.1J:G :N三角网,各种多分辨率三角
    网地形.
    (6)等值线地形模型:将等值线表示到三维空
    第*,卷第-期重庆邮电学院学报(自然科学版)./01*,)2/1-
    +((-年*(月3/4#560/789/5:;"5:"& /7@/>&>65AB$0$%/CC45"%6&"/5>(26&4#60D%"$5%$)E%&1+((-
    !收稿日期:(""#$!!$6"**修订日期:(""%$"6$")
    基金项目:上海警备区反恐课题项目资助
    作者简介:田海江(!')!$),男,黑龙江省哈尔滨人,助理工程师,研究方向为计算机科学与技术.I$L:/J:ODP1021Q!&6+
    2DL
    间中的地形模型,最常见的是等高线表示的地形模
    型.一般情况下,它并没有表示到三维空间中.
    常用的数字地形模型主要有规则格网地形模型
    和!"#地形模型$种.这$种模型结构相对简单,
    易于建立拓扑关系,以及对模型进行可视化和分析,
    各自都有其优点和缺点.
    在%&'()*+%中,三维地形模拟最简单的方法是
    采用规则三角形网格模型,先通过三维模型制作软
    件制作一个平面地形模型,然后导出为%&'()*+%支
    持的后缀名为,-的文件格式,也可以通过直接编写
    代码生成平面地形模型,如图.所示.
    图.规则三角形模型
    /&0,.1(0234'*'&4503(678(3
    %&'()*+%中提供一个"%+%-9(:;接口来处理
    网格模型,在程序中可以通过该接口的成员函数来
    对网格模型进行各种处理.
    地形的高低起伏通过改变代表地形的网格模型
    的顶点的高度值来实现.下面给出一段代码说明如
    何改变顶点的高度.
    !+%@>1!>-AB//>1CD@A;EED@A为保存顶点数据
    的缓冲区
    @>1!>-!D@('*&)(:;EE@>1!>-为顶点结构
    %FG1%8H#26@('*&)(:ID9(:;JKL(*#26@('*&)(:();
    EE获取地形模型点的数量
    D9(:;JKL(*@('*(MA2NN('(OD@A);EED9(:;为网格接口指针
    D@AJKNN()*7N*(''4&5:&6234*&75
    由于大面积地形需要绘制的三角形非常多,导
    致显示速度变慢,所以绘制大面积地形通常采用层
    次细节技术,如%&'()*+%通过"%+%-=9(:;接口来
    提供对层次细节模型的支持,通过该接口可以方便
    地实现层次细节模型.
    在绘制地形时,提高三维地形真实感最有效,最
    简单的方法就是纹理贴图,在三维地形表面贴上地
    形的真实照片,或地表纹理图.
    !海洋环境仿真
    海洋环境仿真包括海面,海体(水下空间)和海
    底的视景仿真.
    !,"#海面的视景仿真
    海面视景仿真的重点是逼真地模拟出海面的波
    浪起伏.人们很早以前就开始了对海浪的研究,目
    前大致分为$个方向:一是对海面液体的波动从流
    体力学的角度加以研究;二是将海面波动看作是一
    个随机过程,从统计意义上对海面各质点的运动状
    态进行描述.目前已有多种模型来描述复杂的海面
    运动.在具体实现技术上和前面所讲地形模拟没有
    太大的区别,首先也是要先创建一个平面的海面网
    格模型,所不同的是,在地形模拟中,地形的高度是
    固定的,所以只需要计算.次,而海面波浪是动态
    的,所以每一帧都需要根据海浪模型来重新计算海
    平面模型中每个顶点的高度,再贴上海面的纹理贴
    图,显然计算量是非常大的,特别当波面网格很多
    时,必然会影响视景生成的实时性.事实上,距离很
    远处的海面波动是肉眼分辨不出来的,计算机不必
    QCW UUUUUUU重庆邮电学院学报(自然科学版)UUUUUUUUUUUUUUU第.X卷
    再解算其模型而浪费资源.为此,可将整个海面分
    为动态和静态!部分.动态部分只限制在以当前视
    点为中心的一个圆形范围内;在此范围外,海面静
    止,只是设置与动态海域一样的颜色即可.
    除了上面提到的方法外,还可以采用更简单的
    循环纹理贴图技术来实现简单的海面波浪效果,采
    用这种方法真实感比较差,但是不涉及海浪模型的
    解算,对场景绘制速度几乎没有影响.图"为通过
    循环纹理贴图实现的海面模拟效果.
    图"海面视景仿真效果
    #$%&"'(()*+,(,*)-./*).)/$012-+$,.
    !&"#海体的视景仿真
    在水下作战等领域的视景仿真中,视点需要深
    入到海面以下.水下空间具有光影,气泡,混浊等特
    殊的视景效果,一直是视景仿真的难点,但是充分利
    用3$4)*+"3提供的各种技术,还是可以比较逼真地
    构造出水下环境.对水下空间的光影效果可以通过
    3$4)*+"动态光照效果实现(见图5),也就是不断改
    变光照的方向,光源位置,光照强度等光的属性.气
    泡效果可以采用粒子系统实现,设计若干由下至上
    随机升起的粒子群,各个粒子不断变大,模拟水下气
    泡(粒子系统,下面会有较详细的介绍).通过3$6
    4)*+"3提供的雾化功能在水下空间添加适当浓度的
    蓝色雾,就可以模拟水下的混浊效果.
    图57水下空间视景仿真效果
    #$%&5'(()*+,(8.9)4:-+)4/;-*)/*).)/$012-+$,.
    !&!#海底的视景仿真
    海底的视觉特性主要由海底地形和海底沉淀层
    决定.海底沉淀层物质大都以砂石或泥为主,为了
    使场景生成,通常还需要添加海底的光斑闪烁效果.
    海底地形模拟和上面提到的三维地形模拟在实现技
    术上完全相同.
    海底砂石可以通过在海底地形上贴上砂石纹理
    来实现,闪烁光斑可以通过循环纹理影射来实现,其
    方法是先制作一组模拟光斑闪烁的循环纹理,即相
    邻的纹理有微小而近似连续的变化.在具体的实现
    时,可以先在海底地形上贴上砂石纹理,再在上面贴
    上模拟光斑闪烁效果的循环纹理,利用3$4)*+"3提
    供的纹理混合技术.对!种纹理进行混合.在3$6
    4)*+"3中最多可以支持幅连续纹理贴图,那么
    在内存中就要保存 >幅纹理贴图资源,这时可以使
    用3$4)*+"3提供的3@A纹理压缩技术,应用3@A
    纹理压缩不仅仅可以节省相当大的内存空间,而且
    能有效地降低纹理传输带宽,提高图形系统的整体
    性能,经过我们测试,可以明显提高场景渲染速度.
    对于有些特殊效果,特别是持续时间较长而且
    外观变换不定的效果,采用循环纹理贴图来实现比
    较困难,而且效果也比较差,例如发烟效果,类似这
    种特殊效果可以利用粒子系统来模拟.粒子系统理
    论是B))C)/在DE 第>期777777777777田海江,等:基于3$4)*+@构建虚拟战场环境研究
    颜色,生命周期,形状.生成粒子系统某瞬间画面的
    基本步骤[!]如下:!产生新的粒子加入系统中;"
    赋予每一新粒子一定的初始属性;#删除那些已经
    超过其生命周期的粒子;$根据粒子的动态属性对
    粒子进行变换;%绘制并显示有生命的粒子组成的
    图形.在具体实现时最好采用链表来管理粒子系统中
    的所有粒子,将整个粒子系统封装成一个类,以便于
    使用和代码重用.
    图!给出了使用连续纹理贴图和粒子系统实现
    的"个特殊效果,其中爆炸效果是通过纹理贴图实
    现的,喷洒车喷洒效果是通过粒子系统实现的.
    图!#战场特殊效果模拟
    $%&'!()*+%,-*..*+/012,//-*.%*-34%56-,/%01
    !自然现象模拟
    在虚拟战场环境构建中,自然现象模拟也是一
    个重要的组成部分,它直接影响到虚拟战场环境的
    逼真程度.自然现象模拟一直是最具挑战性的研究
    方向之一.自然现象模拟实现的方法很多,下面仅
    给出几种比较容易实现的方法.
    对雾的模拟最为简单,可以直接利用7%8*+/97
    提供的雾化功能,在渲染场景前只需正确设置相关
    雾化参数和雾化计算公式并启用雾化效果即可,雾
    化参数设置主要包括:雾的颜色,浓度,起始距离和
    达到最大浓度值的距离.
    对雨,雪效果模拟可以采用上面提到的粒子系
    统.对于动态云彩的模拟可以采用动态纹理贴图来
    实现.图:为采用粒子系统实现的下雪效果模拟,
    图;为通过纹理贴图实现的动态云彩模拟.
    "#武器装备动画和人员动作模拟
    在虚拟战场中,存在着各种武器装备和大量的
    作战人员等作战实体.通常武器装备和作战人员处
    于运动状态,在7%8*+/97中可以通过为各作战实体
    分别设置世界矩阵来控制作战实体在空间中的位置
    图:下雪效果模拟
    $%&':(10 @ABC>5,/D%4E*1;FF机身的世界矩阵
    797> @ABC>5,/G60H6,1I%,1&;FF螺旋桨的世界矩阵
    797> ,/8%HA8,14-,/%01(J5,/D%4E*1,H,=,K)FF移动直升飞机到
    (H,=,K)
    5,/G60H6,1I%,1&L5,/D%4E*1;FF先将螺旋桨移动到(H,=,K)
    797> ,/8%HB0/,/%01M(J5,/D%4E*1,.@1&-*)FF在转动螺旋桨
    对于一些复杂的动画,特别是作战人员会有各
    种动作,对于这种情况靠编写代码来实现难度非常
    大,对于一般的开发人员几乎不可能实现.这时我
    们可以在模型制作软件中设计模型的各种动作,以
    作战人员为例,我们可以根据需要为其设计射击,跑
    动,卧倒等各种动作,然后再将制作的模型导出7%N
    8*+/97支持的'>文件,导出后,模型的各种动作数
    据就可以导出到'>文件中.在7%8*+/97中使用包
    含动画信息的网格模型时,我们通过7%8*+/97提供
    的动画控制器接口C797>@1%5,/%01O01/80--*8,利用
    "P! #######重庆邮电学院学报(自然科学版)###############第Q;卷
    模型中的动画数据控制模型的各种动画,而且通过
    该接口还可以实现动画之间平滑过渡的功能,例如
    作战人员可能会在跑动的过程中卧倒,这时在程序
    中就可以通过!"#"$%&'()*'+&,+&*-+../-提供的功
    能实现由跑动动画到卧倒动画的平滑过渡.另外
    "'-/0*#"还提供了!"#"$12'&!&3+接口来处理接口
    角色模型中的蒙皮信息,使人员模拟更加符合真实
    情况.图4中的喷洒车,在制作模型时我们就为其
    设置了车轮转动的动画,在程序中通过
    !"#"$%&'()*'+&,+&*-+../-来控制车轮转动,因此,可
    以实现开始转动,停止转动,调节转动速度使其和车
    辆运动速度相吻合等功能.
    !"战场三维声音环境的实现
    视觉和听觉是人类感知外部世界的5种最重要
    的信息渠道,其信息载体分别为图像和声音,所以要
    构造出逼真的虚拟战场环境,除视景仿真外,还必须
    提供具有真实感的声音环境.在有些情况下听觉信
    息比视觉信息更重要,例如当坦克从观察者身后冲
    过来时,虽然看不到坦克,但可以通过坦克运动的声
    音感觉到坦克从身后运动过来,从而为观察者提供
    了和真实世界中相同的感觉.
    所谓真实感声音的生成是指用计算机来模拟实
    际或虚拟的声场,从而使人们获得与临场相似的听
    觉感受,其中主要包括方位感,距离感,尤其是相对
    距离感以及环境感等[6].
    在"'-/0*$中有一个专门用于声音开发的"'7
    -/0*1+8&9组件,通过"'-/0*1+8&9提供的各种接口可
    以方便地构造出逼真的三维声音环境."'-/0*1+8&9
    通过为声音和收听者分别设置不同的参数来计算声
    音的多普勒效应,声音随距离的衰减,声音的方向感
    等来实现三维真实感声音.
    #结束语
    我们在本文中分析了采用"'-/0*$构建虚拟战
    场环境所涉及到的各种关键技术,虚拟战场环境的
    构建是一项长期的任务,也是一项基础性的工作,目
    前我们在这方面做了一些工作,取得了一些成果.
    "'-/0*$目前在游戏开发领域占有绝对的优势,但是
    在军事仿真领域应用得比较少.通过上面的分析可
    以看出"'-/0*$提供的许多技术在军事仿真领域都
    有很好的应用前景.
    参考文献:
    [:];汪成为,高文,王行仁,等6<
    [5];陈卡#"图形程序设计[=]<上海:
    上海科学技术出版社,5 #<
    [#];和平鸽工作室<@A/&BC三维图形系统开发与
    实用技术(实用技术篇)[=]<重庆:重庆大学
    出版社,北京:清华大学出版社,5 #<
    [4];高俊,夏运钧,游雄,等><
    [D];禹海全,李岩,冯振声<基于某型防空导弹的
    尾焰仿真研究[E]<
    [6];石教英<虚拟现实基础及实用算法[=]<北
    京:科学出版社,5 5<(责任编辑:刘勇)
    $%&'()*+&,-',*./,0%&1-+1%%-23,2-'+142')*5,026%7
    G!%HI)'7J')&K:,B%@,L)+7*'&K5,M%HB"/70)'5,NOHBPL/&K70L)+5
    (:!"#$%&'(%&)%(*+,-(./$01$-.-2%34+5+6$778%(62.($%-,"#$%&'(%&4 6D,1!9!"#(%2
    5!:%-.(.8.+$0"#+7(625;+0+%-+,<+(=(%&: 55 D,1!9!"#(%2)
    8+4%016%:Q8'.9'&KR'-*8).S)**./3'/.9'T)&'(A+-*)&*T8SJ/0*'&('.'*)-UT'(8.)*'+&,!&*L'TA)A/-*L/)87
    *L+-T&+V8T/*L/.+V./R/.K-)AL'0%W!S8'.9R'-*8).S)**./3'/.9+&W,V'*L*L/'(A-+R/(/&*+30)A)S'.'*U
    +3L)-9V)-/,T+'*0)&9/0-/)T/*L/0+T*K-/)*.U<!&*L'T)-*'0./,*L/)8*L+-TT*89UT'(A.U*L/)AA.'0)*'+&
    +3"'-/0*$'&#"*/--)'&T'(8.)*'+&,+0/)&T0/&/T'(8.)*'+&,TA/0')./33/0*+&S)**./3'/.9T'(8.)*'+&,V/)*L7
    /-AL/&+(/&+&T'(8.)*'+&,)&'()*'+&+3/X8'A(/&*,(+*'+&+3T+.9'/-)&9#"T+8&9T'(8.)*'+&<OR/-U
    */0L&'X8/+3"'-/0*$8T/9'&S8'.9'&KR'-*8).S)**./3'/.9'T'&*-+980/9D 第D期;;;;;;;;;;;;田海江,等:基于"'-/0*$构建虚拟战场环境研究
    !"# $$$$$$$重庆邮电学院学报(自然科学版)$$$$$$$$$$$$$$$第%&卷
    ·上一篇:激光与红外Vol36
    ·下一篇:领导学基础网上教学活动文本(20041224)